Netradicinė informatikos pamoka – kūrybiškumo ir technologijų sintezė (STEAM)

  • Paskelbė : Rima Valčiukienė
  • Paskelbta: 2024-12-13
  • Kategorija: Renginiai

Informatikos pamoka tapo tikru kūrybiškumo iššūkiu, kai mokiniai susipažino su nauja tema „Informacinių problemų sprendimas“. Jie sužinojo apie JAV mokslininkų Maiklo B. Eizenbergo ir Roberto E. Berkovičiaus sukurtą „Didžiojo šešeto“ metodą, skirtą efektyviam problemų sprendimui. Pasitelkus šį būdą, mokytoja iškėlė užduotį – iki pamokos pabaigos suplanuoti veiklas, pasirinkti tinkamas priemones ir sukurti 3D objektą.
Mokiniai, naudodami skaitmenines technologijas, kūrybiškai išsprendė užduotį: jie kūrė 3D objektus lankstydami origamius. Šis metodas skatino tiek loginį mąstymą, tiek kūrybiškumą, o technologijų panaudojimas suteikė užduočiai šiuolaikiškumo. Pamoka ne tik praplėtė mokinių žinias apie informacines problemas, bet ir parodė, kaip technologijos gali būti susietos su menine saviraiška.
Informatikos mokytoja Laima Raubė

Nepamirškite padėkoti autoriui
Ankstesnės naujienos
  • Elektroninis dienynas
  • Tėvams
  • Mokiniams
  • Mokytojams
Naujienų archyvas